ຂໍໃຫ້ພໍ່ແມ່ຜູ້ທີ່ດູແລເດັກຂອງເຂົາເຈົ້າເຂົ້າໄປໃນໂລກຂອງເກມວີດີໂອຊົ່ວໂມງທຸກໆມື້, ຜູ້ທີ່ບໍ່ສົນໃຈກັບຫມູ່ເພື່ອນແລະຄອບຄົວຂອງເຂົາເຈົ້າ, ແລະຜູ້ທີ່ສູນເສຍຄວາມສົນໃຈໃນສິ່ງໃດນອກເຫນືອຈາກ console game ຂອງເຂົາເຈົ້າ, ແລະພວກເຂົາຈະເວົ້າວ່າ yes, addiction game video is real ເປັນສິ່ງເສບຕິດກັບ ເຫຼົ້າຫຼື cocaine . ແຕ່ພວກເຂົາກໍ່ຮູ້ວ່າພວກເຂົາກໍາລັງປະເມີນຫຍັງ? ແນ່ນອນຜູ້ດື່ມເຫຼົ້າທີ່ດື່ມຕົວເອງໃຫ້ເສຍຊີວິດ, ຫຼືຜູ້ຕິດຢາເສບຕິດທີ່ overdoses, ແມ່ນເຈັບປ່ວຍກວ່າເດັກນ້ອຍທີ່ໃຊ້ເວລາດົນເກີນໄປຢູ່ທາງຫນ້າຈໍຄອມພິວເຕີ້?
ການພັດທະນາຫຼ້າສຸດ
ເກມການຫຼີ້ນເກມວິດີໂອບໍ່ໄດ້ຖືກລວມຢູ່ໃນສະບັບຂອງ ຄູ່ມືການວິນິດໄສແລະສະຖິຕິຂອງບັນຫາທາງຈິດ (DSM-IV) ໃນປະຈຸບັນ, ເຖິງແມ່ນວ່າເກມຫຼີ້ນວິດີໂອໄດ້ກາຍເປັນແຜ່ຂະຫຍາຍຫຼາຍນັບຕັ້ງແຕ່ການເຜີຍແຜ່ໃນປີ 1994. ນັບຕັ້ງແຕ່ນັ້ນມາ, ມີການໂຕ້ຖຽງກັບສະມາຄົມການແພດອາເມຣິກາຄັ້ງທໍາອິດ, ສະຫນັບສະຫນູນການສະຫນັບສະຫນູນຈາກການສະເຫນີໃຫ້ມັນຈະຖືກລວມຢູ່ໃນສະບັບຕໍ່ໄປ, DSM-V , ໃນປີ 2012. Addiction ເກມ Video ຍັງໄດ້ຖືກສະເຫນີສໍາລັບ DSM -V ເປັນ sub- ປະເພດຂອງການຕິດອິນເຕີເນັດ, ພ້ອມກັບຄວາມກັງວົນທາງເພດແລະອີເມວ / ຂໍ້ຄວາມຂໍ້ຄວາມ.
ບັນດາປະເທດອາຊີເຊັ່ນເກົາຫລີໃຕ້ໄດ້ຮັບຮູ້ວ່າການຕິດເກມວິດີໂອເປັນເລື່ອງສຸຂະພາບຂອງປະຊາຊົນຢ່າງຮຸນແຮງ, ດ້ວຍການເສຍຊີວິດຫຼາຍຄັ້ງທີ່ເກີດຂື້ນໃນຮ້ານອິນເຕີເນັດ, ເຊິ່ງເປັນຜົນມາຈາກການເປັນໂຣກເລືອດໃນເວລານັ່ງຢູ່ຄອມພິວເຕີ. ໃນປະເທດສະຫະລັດອາເມລິກາ, ການຄາດຄະເນຂອງສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອແລະບັນຫາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍ, ໂດຍມີຄອມພິວເຕີຖືກເຂົ້າຢູ່ໃນເຮືອນແທນທີ່ຈະຢູ່ໃນສະຖານທີ່ສາທາລະນະທີ່ແບ່ງປັນ.
ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ການສຶກສາກໍລະນີສະແດງໃຫ້ເຫັນຮູບແບບຂອງພຶດຕິກໍາທີ່ຄ້າຍຄືກັນໃນທົ່ວວັດທະນະທໍາ, ແລະມັນຖືກໂຕ້ແຍ້ງວ່າພວກເຂົາເປັນປະກົດການດຽວກັນ.
ໃນເວລາທີ່ບໍ່ເສຍຄ່າຈາກຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຂອງໂຮງຮຽນ, ເດັກນ້ອຍຈໍານວນຫຼາຍພຽງແຕ່ຕ້ອງການທີ່ຈະໄດ້ຮັບການບັນເທີງໄດ້ງ່າຍທີ່ສຸດເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້. ແລະພໍ່ແມ່ຈໍານວນຫຼາຍຕ້ອງການນີ້ສໍາລັບເດັກນ້ອຍຂອງເຂົາເຈົ້າເຊັ່ນກັນ, ຍ້ອນວ່າການປ່ຽນໄປສູ່ຄອບຄົວດຽວພໍ່ແມ່ແລະຄອບຄົວທີ່ມີລາຍໄດ້ສອງຄົນເຮັດໃຫ້ພໍ່ແມ່ຫຼາຍຄົນມີເວລາຫນ້ອຍທີ່ຈະມຸ່ງເນັ້ນກ່ຽວກັບການພົວພັນກັບເດັກນ້ອຍຂອງເຂົາເຈົ້າ.
ໃຫ້ເດັກນ້ອຍຂອງພວກເຂົາເກມວິດີໂອຫຼ້າສຸດເຮັດໃຫ້ສອງຈຸດປະສົງ: ມັນຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຮູ້ສຶກຂອງພໍ່ແມ່ກ່ຽວກັບການບໍ່ໃຊ້ເວລາພຽງພໍກັບເດັກ, ແລະມັນເຮັດໃຫ້ເດັກມີຄວາມສຸກ. ປະເພດຂອງຊີວິດນີ້ສາມາດແກ້ໄຂໄດ້ຢ່າງວ່ອງໄວໃນຮູບແບບທີ່ເຮັດໃຫ້ໄລຍະເວລາທີ່ຍາວນານຢູ່ທາງຫນ້າຂອງເກມຄອມພິວເຕີ້ລາງວັນສໍາລັບທຸກຄົນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ.
ແຕ່ໃນປະຈຸບັນບໍ່ມີຂໍ້ຄວາມທີ່ຊັດເຈນຫຼືສອດຄ່ອງກັບພໍ່ແມ່ກ່ຽວກັບວ່າຢາເສບຕິດເກມຄອມພິວເຕີແມ່ນຄວາມສ່ຽງທີ່ແທ້ຈິງ. ເກມວີດີໂອອາດມີຜົນກະທົບທາງບວກແລະນັກພັດທະນາເກມກໍາລັງພະຍາຍາມລວມເອົາຜົນປະໂຫຍດດ້ານສຸຂະພາບເຊັ່ນ: ການອອກກໍາລັງກາຍເຂົ້າໃນເກມ. ດັ່ງນັ້ນ ພໍ່ແມ່ ຄວນຈະຮູ້ວິທີຕອບສະຫນອງແນວໃດ?
ພື້ນຫລັງ
ເກມວີດີໂອຕົວເອງແມ່ນປະກົດການທີ່ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍ, ແລະຄວາມເປັນເຈົ້າຂອງເກມວີດີໂອທີ່ແຜ່ຂະຫຍາຍຢ່າງກວ້າງຂວາງແລະມີພຽງແຕ່ເກີດຂຶ້ນໃນສອງສາມປີຜ່ານມາ. ເກມວີດີໂອແນ່ນອນບໍ່ມີຢູ່ໃນຮູບແບບທີ່ທັນສະໄຫມຂອງພວກເຂົາໃນປະຈຸບັນ, 15 ປີກ່ອນຫນ້ານີ້ເມື່ອ DSM-IV ໄດ້ຖືກຈັດພີມມາ. ດັ່ງນັ້ນ, ເຖິງແມ່ນວ່າບໍ່ມີການຮັບຮູ້ກ່ຽວກັບສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອໃນ DSM-IV, ວ່າບໍ່ມີຕົວຊີ້ບອກວ່າມັນບໍ່ມີຢູ່ໃນປັດຈຸບັນ.
ຄວາມຄິດຂອງການຕິດຕັ້ງເກມວີດີໂອໄດ້ເຕີບໂຕຢ່າງໄວວາອອກຈາກອຸດສາຫະກໍາໂດຍສະເພາະໃນການໃຫ້ເດັກນ້ອຍຊື້ເກມຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້. ໃນໄລຍະຫ່າງລະຫວ່າງຫຼິ້ນແລະໂທລະພາບ, ເກມວີດີໂອແມ່ນເປົ້າຫມາຍທີ່ເດັກນ້ອຍnaïveຜູ້ທີ່ບໍ່ສາມາດກໍານົດຂອບເຂດຂອງຕົນເອງໃນການຫຼິ້ນຫຼືຕັດສິນໃຈທີ່ດີກ່ຽວກັບການໃຊ້ເວລາຂອງພວກເຂົາ - ມີຜູ້ຜະລິດເກມບາງຄົນຍັງມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນໃນການໂຄສະນາຂອງພວກເຂົາ ປະສົບການ "ເສບຕິດ" ຂອງເກມຂອງພວກເຂົາ.
ການຮັບຮູ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງກ່ຽວກັບຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການຫຼີ້ນເກມວິດີໂອຫຼາຍເກີນໄປຫລືການຕິດຢານັ້ນແມ່ນເຫດຜົນສໍາລັບການສ້າງມາດຕະຖານການແນະນໍາສໍາລັບພໍ່ແມ່ແລະ gamers ກ່ຽວກັບຂໍ້ຈໍາກັດທີ່ເຫມາະສົມກັບເກມ.
ສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອໄດ້ຮັບການຍອມຮັບຫຼາຍຂຶ້ນໂດຍນັກຄົ້ນຄວ້າແລະປະກອບອາຊີບອື່ນໆ. ສະມາຄົມການແພດອາເມລິກາ (AMA) ໄດ້ເປັນບົດນໍາໃນການລວບລວມການຄົ້ນຄວ້າທີ່ສະຫນັບສະຫນູນແນວຄິດຂອງການຕິດຢາເສບຕິດເກມໃນປີ 2007, ສະຫຼຸບວ່າ "AMA ສະຫນັບສະຫນູນຢ່າງແຂງແຮງການພິຈາລະນາແລະການລວມ" ການຕິດຢາເສບຕິດອິນເຕີເນັດ / Video Game " ການທົບທວນຄືນ upcoming ຂອງຄູ່ມືການວິນິດໄສແລະສະຖິຕິຂອງຄວາມຜິດກະຕິທາງຈິດ - IV. "
ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ທັງ AMA ແລະສະມາຄົມອາເມລິກາຢາເສບຕິດ (ASAM) ໄດ້ສະຫນັບສະຫນູນຈາກຕໍາແຫນ່ງທີ່ຕັດສິນໃຈນີ້ຕໍ່ມາໃນປີ 2007, ເວົ້າວ່າການຄົ້ນຄ້ວາຫຼາຍແມ່ນຕ້ອງການກ່ອນທີ່ຈະຕິດຢາເສບຕິດເກມທີ່ອາດຈະໄດ້ຮັບການຍອມຮັບວ່າເປັນສິ່ງເສບຕິດ. ການປ່ອຍຕົວໂດຍສະມາຄົມ Psychiatric ອາເມລິກາໃນເວລາດຽວກັນກ່າວວ່າ:
"ນັບຕັ້ງແຕ່ສະບັບປະຈຸບັນ, DSM-IV-TR ບໍ່ໄດ້ລະບຸ" ສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອ ", APA ບໍ່ໄດ້ພິຈາລະນາ" ສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອ "ເປັນສະຕິປັນຍາໃນເວລານີ້. ຖ້າວິທະຍາສາດບັງຄັບມັນ, ພິຈາລະນາລວມໃນ DSM-V, ເຊິ່ງຈະຖືກເຜີຍແຜ່ໃນປີ 2012. ການດັດແກ້ DSM ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີຂະບວນການຢ່າງເຂັ້ມງວດ, ຍາວນານ - ຫນຶ່ງທີ່ມີຄວາມໂປ່ງໃສແລະເປີດໃຫ້ຄໍາແນະນໍາຈາກເພື່ອນຮ່ວມງານຂອງພວກເຮົາໃນຊຸມຊົນສຸຂະພາບຈິດແລະຈິດໃຈແລະສາທາລະນະຊົນ. ທຸກໆການປ່ຽນແປງຂອງ DSM ຈະອີງໃສ່ວິທະຍາສາດທີ່ທັນສະໄຫມແລະດີທີ່ສຸດ. "
Case For
ຫລາຍການສຶກສາຄົ້ນຄ້ວາໄດ້ຖືກດໍາເນີນການທີ່ຊີ້ບອກເຖິງສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອແມ່ນແທ້ຈິງໃນປະມານ 10% ຂອງ gamers ຜູ້ທີ່ຕອບສະຫນອງເງື່ອນໄຂສໍາລັບສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອ. Grsser et al (2007) ພົບວ່າ gamers ທາງດ້ານວິທະຍາສາດແຕກຕ່າງຈາກ gamers ປົກກະຕິໃນການໃຊ້ເວລາປະຈໍາວັນທີ່ໃຊ້ເວລາ, ແລະມີ "ຄວາມຄາດຫວັງຂອງອາການຖອນໃນເກມໃນໄລຍະທີ່ສູງຂຶ້ນ" ແລະຄວາມປາຖະຫນາທີ່ສູງຂຶ້ນຍ້ອນຄວາມຄາດຫວັງຂອງຜົນໄດ້ຮັບໃນທາງບວກຂອງເກມ. " ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນລັກສະນະທັງຫມົດທີ່ມີລັກສະນະທີ່ມີຄວາມຂັດແຍ່ງກັບສານເສບຕິດ.
Skoric et al (2009) ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າສິ່ງເສບຕິດເກມວິດີໂອແມ່ນເປັນເອກະລາດໂດຍໃຊ້ເວລາຫຼາຍປານໃດທີ່ໃຊ້ເວລາຫຼີ້ນແລະວິທີການທີ່ເດັກເຂົ້າຮ່ວມກັບເກມ. ໃນການສຶກສາຂອງເຂົາເຈົ້າ, ທ່າອ່ຽງການຕິດຢາເສບຕິດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການປະຕິບັດງານທາງດ້ານການສຶກສາ, ໃນຂະນະທີ່ບໍ່ມີຄວາມສໍາພັນດັ່ງກ່າວສໍາລັບເວລາທີ່ໃຊ້ເວລາໃນການຫຼີ້ນເກມຫຼືສໍາລັບການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງເກມວີດີໂອ. ຮູບແບບທີ່ຄ້າຍຄືກັນຂອງສິ່ງເສບຕິດເກມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການປະຕິບັດທາງດ້ານການສຶກສາໄດ້ຖືກຄົ້ນພົບໃນການຄົ້ນຄວ້າແຍກຕ່າງຫາກໂດຍ Chiu et al (2004).
ການວິເຄາະປັດໄຈຂອງ Charlton (2002) ສະຫນັບສະຫນູນການຕິດຢາສູບຄອມພິວເຕີເປັນແນວຄິດທີ່ເປັນເອກະລັກ. ການຄົ້ນຄວ້ານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສໍາຄັນຂອງການຮັບຮູ້ຄຸນລັກສະນະສະເພາະຂອງການຕິດຢາສູບຄອມພິວເຕີ, ແທນທີ່ຈະພຽງແຕ່ດັດແປງມາດຕະການການຫຼີ້ນການພະນັນທາງດ້ານວິຊາການ, ເຊິ່ງອາດຈະມີການຄາດຄະເນເກີນກ່ວາການຕິດເຊື້ອຄອມພິວເຕີ.
ການຮັບຮູ້ກ່ຽວກັບສິ່ງເສບຕິດເກມ Video ຈະຊ່ວຍໃຫ້ບໍລິການສະຫນັບສະຫນູນໄດ້ຮັບການປະສົມປະສານເຂົ້າໃນການຕັ້ງຄ່າເສບຕິດຂອງຊຸມຊົນແລະການຝຶກອົບຮົມໃຫ້ແກ່ພະນັກງານ. ນີ້ແມ່ນມີຄວາມສໍາຄັນໂດຍສະເພາະແມ່ນການເກີດຄວາມຜິດປົກກະຕິທີ່ເກີດຂື້ນໃນບັນດາຜູ້ທີ່ມີສິ່ງເສບຕິດເກມ.
Case Against
ການຫຼີ້ນເກມວີດີໂອອາດມີຂໍ້ດີຫຼາຍ. ຄວາມສາມາດໃນເກມວີດີໂອສາມາດພັດທະນາຄວາມນັບຖືຕົນເອງຂອງຜູ້ນ. ມັນສາມາດພັດທະນາການປະສານງານຕາຕາແລະສາມາດມີລັກສະນະການສຶກສາອື່ນໆ. ເກມທີ່ທັນສະໄຫມຫຼາຍສາມາດຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ນພັດທະນາທັກສະອື່ນ, ແລະການພັດທະນາທີ່ຜ່ານມາມີລັກສະນະຂອງການອອກກໍາລັງກາຍທາງດ້ານຮ່າງກາຍ - ເຖິງແມ່ນວ່ານີ້ອາດຈະມີຄວາມຈໍາກັດຕໍ່ນັກຫລິ້ນເກມ.
ຄວາມເປັນຈິງຂອງວັດທະນະທໍາທີ່ເປັນທີ່ນິຍົມແມ່ນວ່າພວກເຮົາມີຫຼາຍຂຶ້ນແລະຂຶ້ນກັບເຕັກໂນໂລຢີ. ຮຸ່ນກ່ອນຫນ້ານີ້, ຄອມພິວເຕີແມ່ນສັບສົນແລະຍາກທີ່ຈະໃຊ້, ແຕ່ຄອມພິວເຕີທີ່ທັນສະໄຫມແມ່ນຜູ້ໃຊ້ງ່າຍແລະງ່າຍດາຍແລະມີຄວາມສຸກສໍາລັບຄົນສ່ວນໃຫຍ່ທີ່ໃຊ້. ເກມວີດີໂອອະນຸຍາດໃຫ້ປະຊາຊົນມີປະສົບການໃນທາງບວກຂອງການນໍາໃຊ້ຄອມພິວເຕີ, ເຊິ່ງສາມາດສະຫນອງທັກສະທີ່ສາມາດໂອນໃຊ້ໄດ້ສໍາລັບຈຸດປະສົງຕ່າງໆ.
ໃນເວລາທີ່ບົດຄວາມຫຼືສ່ວນປະກອບຄໍາເຫັນກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ເປັນສິ່ງເສບຕິດ, ມັນອາດຈະເຮັດໃຫ້ເດັກນ້ອຍຫຼາຍຄົນແລະພໍ່ແມ່ຂອງເຂົາເຈົ້າສາມາດໄດ້ຮັບຜົນປະໂຫຍດຈາກ ວິດິໂອເກມ. ນີ້ຈະເປັນຄວາມຜິດພາດ.
ມີການປ່ຽນແປງຢ່າງກວ້າງຂວາງໃນເກມວີດີໂອແລະເຖິງແມ່ນວ່າບາງຄົນມີຜົນກະທົບທີ່ເປັນອັນຕະລາຍ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນການສົ່ງເສີມຄວາມຮຸນແຮງແລະພຶດຕິກໍາຕ້ານການສັງຄົມອື່ນໆ, ນີ້ແມ່ນຫນ້າທີ່ຂອງເນື້ອຫາຂອງເກມສະເພາະ, ທີ່ຢູ່ ເກມວີດີໂອເປັນສື່ກາງມີທ່າແຮງເທົ່າທຽມກັນໃນການພັດທະນາທັກສະທາງສັງຄົມໃນທາງບວກຫຼືເພື່ອໃຫ້ມີຄວາມມ່ວນຊື່ນໃນການບັນເທີງ - ເຖິງແມ່ນວ່າການເຫຼົ່ານີ້ອາດຈະບໍ່ສາມາດຂາຍໄດ້ຕະຫຼາດໄດ້ງ່າຍ.
ເຊັ່ນດຽວກັນກັບສິ່ງເສບຕິດອື່ນໆ, ມັນມີຄວາມສ່ຽງທີ່ປ້າຍໂຄສະນາເຊັ່ນ: ສິ່ງເສບຕິດເກມວິດີໂອສາມາດຖືກໃຊ້ເກີນໄປໂດຍບໍ່ຕ້ອງເອົາໃຈໃສ່ກັບເງື່ອນໄຂທີ່ສອດຄ້ອງກັນຫຼືອື່ນໆ, ເຊັ່ນ: ບັນຫາກ່ຽວກັບຄວາມສົນໃຈ, ຄວາມຜິດປົກກະຕິຂອງສະຫມອງ, ຄວາມຫ່ວງໃຍແລະຄວາມກັງວົນ. ເງື່ອນໄຂເຫຼົ່ານີ້ຈະຕ້ອງມີການຈັດການທີ່ແຕກຕ່າງກັນເຊິ່ງອາດຈະຊ່ວຍເຫຼືອໃນການຫຼິ້ນເກມຫຼາຍເກີນໄປ.
ແລະສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອແມ່ນຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການວິຈານດຽວກັນວ່າການຕິດຢາເສບຕິດທັງຫມົດແມ່ນ - ສິ່ງເສບຕິດທີ່ເປັນບັນຫາທາງເຄມີທີ່ເກີດຂື້ນຈາກການກິນສານເສບຕິດ, ບໍ່ແມ່ນຮູບແບບຂອງພຶດຕິກໍາ.
ບ່ອນທີ່ມັນຢືນຢູ່
APA ບໍ່ໄດ້ເວົ້າວ່າສິ່ງເສບຕິດເກມວິດີໂອບໍ່ມີຢູ່, ຫລືວ່າມັນບໍ່ແມ່ນສິ່ງເສບຕິດ, ແຕ່ວ່າພວກເຂົາກໍາລັງຊອກຫາຢູ່ໃນບັນຫາແລະຈະບໍ່ຕັດສິນໃຈຈົນກວ່າສະບັບໃຫມ່ຂອງ DSM ຈະອອກມາໃນປີ 2013.
ໃນການປ່ອຍຕົວດຽວກັນທີ່ພວກເຂົາຖອນການແນະນໍາວ່າການຕິດຢາເສບຕິດວິດີໂອໄດ້ຮັບການຍອມຮັບ, APA ສະແດງຄວາມກັງວົນທີ່ຮ້າຍແຮງກ່ຽວກັບຜົນສະທ້ອນຂອງເກມວີດີໂອທີ່ມັກຫຼີ້ນໃນເດັກນ້ອຍ, ໂດຍກ່າວວ່າ:
"ນັກຈິດວິທະຍາມີຄວາມກັງວົນກ່ຽວກັບສຸຂະພາບຂອງເດັກນ້ອຍທີ່ໃຊ້ເວລາດົນນານກັບເກມວີດີໂອທີ່ເຂົາເຈົ້າບໍ່ພັດທະນາມິດຕະພາບ, ອອກກໍາລັງກາຍນອກຫຼືເຂົ້າໂຮງຮຽນຢ່າງເຫມາະສົມ. ໄດ້ຮັບຄວາມຮຸນແຮງແລະອາດຈະມີຄວາມສ່ຽງສູງຕໍ່ບັນຫາສຸຂະພາບແລະພຶດຕິກໍາອື່ນໆ. "
ເພາະສະນັ້ນ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນສິ່ງເສບຕິດວິດີໂອຫລືບໍ່ແມ່ນບັນຫາສຸຂະພາບທີ່ແທ້ຈິງ, ຫຼືແມ້ກະທັ້ງບັນຫາສຸຂະພາບຈິດໃນຕົວເອງ, APA ແມ່ນເຫັນໄດ້ຊັດວ່າເກມວີດີໂອທີ່ມັກຫຼີ້ນຢູ່ໃນເດັກນ້ອຍອາດຈະບໍ່ມີສຸຂະພາບແລະອາດນໍາໄປສູ່ບັນຫາອື່ນໆ.
> ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ:
> American Psychiatric Association, ຂ່າວປະຊາສໍາພັນ: ບົດລາຍງານຂອງສະມາຄົມ Psychiatric ອາເມລິກາກ່ຽວກັບ "ສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອ" . ປ່ອຍຕົວເລກ 07-47. June 21,2007
> American Psychiatric Association. ຄູ່ມືການວິນິດໄສແລະສະຖິຕິກ່ຽວກັບຄວາມຜິດກະຕິທາງຈິດ (ສະບັບທີ 4 - ການດັດແກ້ຂໍ້ຄວາມ), ວໍຊິງຕັນດີຊີສະມາຄົມຈິດຕະສາດອະເມລິກັນ. 1994
> Block, MD, Jerald J, "Issues for DSM-V: Internet Addiction". Am J Psychiatry 165: 3 2008
> Charlton, JP "ການສືບສວນກ່ຽວກັບປັດໃຈດ້ານການຄິດໄລ່ການຕິດຢາສູບແລະການມີສ່ວນພົວພັນກັບຄອມພິວເຕີ້." British Journal of Psychology 93: 329-344 2002
> Chiu, Ed.D. , S. , Lee, MA, J. & Huang, Ph.D. , "Video Game Addiction in Children and Teenagers in Taiwan." Cyberpsychology & Behavior 7: 571-581. 2004
> Entertainment Software Association "2008 ຂໍ້ເທັດຈິງທີ່ສໍາຄັນກ່ຽວກັບຄອມພິວເຕີ້ແລະວິດີໂອເກມວິດີໂອ." Accessed 10 Feb 2009
> Grsser, > PhD >, SM, Thalemann, Ph.D. , R & Griffiths, Ph.D. , M. "ເກມຄອມພິວເຕີເກີນໄປມັກຫຼີ້ນ: ຫຼັກຖານ > ຂອງ > ສິ່ງເສບຕິດແລະຮຸກຮານ? Cyberpsychology & Behavior 10: 290-292. 2007
> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "ຜົນກະທົບດ້ານຈິດຕະນາການແລະພຶດຕິກໍາ, ລວມທັງທ່າແຮງທີ່ມີສິ່ງເສບຕິດ, ຂອງເກມວີດີໂອ." ບົດລາຍງານຂອງສະພາກ່ຽວກັບວິທະຍາສາດແລະສຸຂະພາບສາທາລະນະ. ລາຍງານ CSAPH 12-A-07. 2007 Accessed 10 Feb 2009
> Skoric, M. , Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "ເກມເດັກນ້ອຍແລະວີດີໂອ: ສິ່ງເສບຕິດ, ການມີສ່ວນຮ່ວມ, ແລະຜົນສໍາເລັດ Scholastic." CyberPsychology & Behavior 12: 567-572 2009