ພື້ນຖານເລື່ອງສິ່ງເສບຕິດເກມ
ສິ່ງເສບຕິດ Video Game ແມ່ນຫຍັງ?
ສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອແມ່ນການນໍາໃຊ້ເກມວີດີໂອທີ່ບໍ່ມີການຄວບຄຸມຫຼືຄວບຄຸມໂດຍວິທີການທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດບັນຫາໃນເຂດອື່ນໆຂອງຊີວິດຂອງຄົນ.
ມັກຈະພິຈາລະນາຮູບແບບຂອງການຕິດຢາສູບຄອມພິວເຕີຫຼືສິ່ງເສບຕິດອິນເຕີເນັດ, ສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອໄດ້ມີຄວາມກັງວົນເພີ່ມຂຶ້ນສໍາລັບພໍ່ແມ່, ຍ້ອນວ່າເກມວິດີໂອໄດ້ກາຍເປັນຫຼາຍທົ່ວໄປ, ແລະມັກຈະເປັນເປົ້າຫມາຍໃນເດັກນ້ອຍ.
ເກມວີດີໂອປະກອບມີເກມຄອມພິວເຕີ, ເກມ console, ເກມເຄື່ອງຫລິ້ນເກມ, ແລະເຖິງແມ່ນວ່າໂທລະສັບມືຖື, PDA, ແລະເກມເຄື່ອງຄິດໄລ່ກ້າວຫນ້າ. ເກມສາມາດຖືກຝັງຢູ່ໃນເວັບໄຊທ໌ເຄືອຂ່າຍສັງຄົມ, ເຊັ່ນ ເຟສບຸກ . ນັບຕັ້ງແຕ່ປີ 1950, ເກມໄດ້ກາຍເປັນອຸດສາຫະກໍາຫລາຍລ້ານໂດລາ. ບາງຄົນມີຄວາມກັງວົນກ່ຽວກັບຜົນກະທົບໃນໄລຍະຍາວຂອງການຫຼີ້ນເກມວິດີໂອ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນກ່ຽວກັບເດັກນ້ອຍ.
ຄວາມກັງວົນໃຈກ່ຽວກັບຄໍາຖາມຕໍ່ໄປນີ້:
- "ແມ່ນເກມວີດີໂອທີ່ເປັນອັນຕະລາຍ?"
- "ເຮັດເກມວີດີໂອທີ່ຮຸນແຮງເຮັດໃຫ້ຮຸກຮານ?"
- "ແມ່ນເກມວີດີໂອທີ່ເສບຕິດ?"
ໃນຂະນະທີ່ການຄົ້ນຄວ້າບໍ່ແນ່ນອນ, ບໍ່ມີລັກສະນະທີ່ວ່າວິດີໂອເກມສາມາດເປັນອັນຕະລາຍ, ສາມາດເພີ່ມການຮຸກຮານແລະອາດເປັນສິ່ງເສບຕິດ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຜົນກະທົບເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນບຸກຄົນທີ່ສູງ, ແລະອາດຈະມີປັດໃຈຫຼາຍກ່ວາພຽງແຕ່ຈໍານວນທີ່ໃຊ້ເວລາທີ່ໃຊ້ເວລາຫຼີ້ນເກມ.
ລູກຂອງຂ້ອຍຫລືຂ້ອຍມີສິ່ງເສບຕິດເກມ Video?
ການສຶກສາຄົ້ນຄວ້າສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າພຽງແຕ່ 10 ຫາ 15% ຂອງ gamers ວິດີໂອຕອບສະຫນອງເງື່ອນໄຂສໍາລັບສິ່ງເສບຕິດ.
ການນໍາໃຊ້ເກມຫນັກແມ່ນຖືກກໍານົດໂດຍສະມາຄົມແພດອາເມລິກາທີ່ມັກຫຼີ້ນຫຼາຍກວ່າສອງຊົ່ວໂມງຕໍ່ມື້, ແຕ່ການຄາດຄະເນຂອງຈໍານວນທີ່ໃຊ້ເວລາ gamers ໃຊ້ເວລາຫຼີ້ນເກມວິດີໂອແຕກຕ່າງຈາກ 6 ຫາ 12 ຊົ່ວໂມງຕໍ່ອາທິດ. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ບົດລາຍງານປົກກະຕິສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່ານັກຫລິ້ນເກມໃຊ້ເວລາປະມານ 1/4 ຂອງເວລາ leisure ຂອງເຂົາເຈົ້າມັກຫຼີ້ນເກມວິດີໂອ.
ພິຈາລະນານີ້, ມັນງ່າຍທີ່ຈະສັບສົນກ່ຽວກັບວ່າເກມຂອງທ່ານຫຼືຂອງຜູ້ອື່ນແມ່ນຢູ່ໃນລະດັບກາງຫຼືຢ່າງຮຸນແຮງ.
ເຊັ່ນດຽວກັນກັບສິ່ງເສບຕິດທັງຫມົດ, ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນໃນເວລາທີ່ພິຈາລະນາຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງສິ່ງເສບຕິດເກມວິດີໂອທີ່ບໍ່ພຽງແຕ່ພິຈາລະນາຈໍານວນເງິນທີ່ໃຊ້ເວລາທີ່ໃຊ້ໃນການຫລິ້ນເກມ, ແຕ່ວ່າມັນຍັງເຮັດຫນ້າທີ່ໃຫ້ບຸກຄົນ. ເກມວີດີໂອມັກຫຼີ້ນ, ເປັນຫນຶ່ງໃນຈໍານວນກິດຈະກໍາການພັກຜ່ອນ, ອາດບໍ່ເປັນອັນຕະລາຍຫຼືຊີ້ບອກວ່າເປັນສິ່ງເສບຕິດ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ໃນເວລາທີ່ການຫຼີ້ນເກມເປັນເສບຕິດ, ມັນໃຊ້ເວລາຫຼາຍກວ່າເປັນວິທີການຕົ້ນຕໍຂອງບຸກຄົນຂອງການຮັບມືກັບຊີວິດ, ມີພາກພື້ນອື່ນໆທີ່ສໍາຄັນຂອງຊີວິດທີ່ຖືກລະເລີຍຫຼືຖືກລົບກວນເປັນຜົນໄດ້ຮັບ.
ການຫຼິ້ນເກມວີດີໂອຫລືການຫຼິ້ນເກມອອນໄລນ໌ຖືກພົບເຫັນຫຼາຍທີ່ສຸດໃນຜູ້ຫຼິ້ນຂອງວິທະຍາໄລເກມ multiplayer ທີ່ຍັງຄົງທົນຫຼື Massive Multiplayer Online Role Playing Game - ເກມ MMORPG ສໍາລັບສັ້ນ, ຜູ້ທີ່ເຮັດໃຫ້ເຖິງ 9.1% ຂອງ gamers, ແລະອາດຈະຕິດກັນກັບປະເພດອື່ນໆຂອງອິນເຕີເນັດ ສິ່ງເສບຕິດຫຼືການຕິດຢາສູບຄອມພິວເຕີ. ເກມເຫຼົ່ານີ້ຖືສະຖານທີ່ຫຼາຍສໍາລັບ gamers - ພວກເຂົາແມ່ນ interactive, ສັງຄົມ, ການແຂ່ງຂັນ, ແລະເກີດຂຶ້ນໃນເວລາທີ່ແທ້ຈິງ. ການຄົ້ນຄວ້າຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຜູ້ນ MMORPG ມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະເປັນຄົນດຽວ, ຄົນທີ່ຖືກສັງຄົມສ່ວນຫຼາຍທີ່ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການພົວພັນກັບສັງຄົມທີ່ແທ້ຈິງ. ພວກເຂົາອາດຈະຮູ້ສຶກວ່າພວກເຂົາມີປະສົບການທາງສັງຄົມຫຼາຍກວ່າເກົ່າແລະຄວບຄຸມໃນສາຍພົວພັນແບບ virtual ຫຼາຍກ່ວາພວກເຂົາໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງ.
ຄວາມສັບສົນຂອງສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອ
ເຊັ່ນດຽວກັນກັບ ສິ່ງເສບຕິດພຶດຕິກໍາ ອື່ນໆ, ສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອແມ່ນຄວາມຄິດທີ່ມີຄວາມວິຕົກກັງວົນ.
ອ່ານເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບການໂຕ້ຖຽງຂອງສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອ: ສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອກໍ່ເປັນສິ່ງເສບຕິດ?
ໃນຂະນະທີ່ການຄົ້ນຄວ້າວິດີໂອເກມໄດ້ສະແດງຜົນກະທົບບາງຢ່າງ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນໃນຜູ້ນຫນຸ່ມ, ບໍ່ມີການຄົ້ນຄ້ວາໄລຍະຍາວແລະຫຼັກຖານທີ່ບໍ່ພຽງພໍທີ່ຈະສະຫຼຸບວ່າເກມວີດີໂອເກີນໄປແມ່ນເປັນສິ່ງເສບຕິດ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຂໍ້ຄວາມລະມັດລະວັງຈາກກຸ່ມເຊັ່ນສະມາຄົມແພດສະຫະລັດອາເມລິກາ, ເຊິ່ງເຊື່ອວ່າເກມວີດີໂອອາດມີຄວາມເປັນອັນຕະລາຍ, ມີການແຂ່ງຂັນກັບການຕະຫຼາດຮຸກຮານຂອງອຸດສາຫະກໍາເກມວີດີໂອ, ການຄົ້ນຄວ້າຂອງຕົນເອງ, unsurprisingly, ສະແດງໃຫ້ເຫັນຜົນກະທົບບໍ່ດີ.
ປັດຈຸບັນມີບັນຫາທາງດ້ານການຫຼິ້ນເກມອິນເຕີເນັດເປັນເງື່ອນໄຂສໍາລັບການສຶກສາຕໍ່ໄປໃນຄູ່ມືການວິນິດໄສແລະສະຖິຕິຂອງຄວາມຜິດພາດທາງຈິດ (DSM-V), ມາດຕະຖານ "ມາດຕະຖານຄໍາ" ສໍາລັບເງື່ອນໄຂສຸຂະພາບຈິດ. ເພາະສະນັ້ນ, ເຖິງແມ່ນວ່າມັນຍັງບໍ່ທັນໄດ້ຮັບຮູ້ຢ່າງເຕັມທີ່ເປັນຄວາມຜິດປົກກະຕິແລ້ວ, ແຕ່ເງື່ອນໄຂທີ່ໄດ້ຖືກຈັດພິມ.
ສິ່ງເສບຕິດເກມ Video ຄືກັບສິ່ງເສບຕິດອື່ນ ໆ ແນວໃດ?
ສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອແມ່ນຄ້າຍຄືກັບ ສິ່ງເສບຕິດ ອື່ນໆໃນແງ່ຂອງຈໍານວນເວລາທີ່ໃຊ້ເວລາມັກຫຼີ້ນ, ການຕິດຕໍ່ອາລົມທີ່ເຂັ້ມແຂງກັບກິດຈະກໍາ, ແລະຮູບແບບຂອງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທາງສັງຄົມທີ່ມີປະສົບການຂອງຄົນຂີ້ເຫຍື້ອ. ເຊັ່ນດຽວກັນກັບສິ່ງເສບຕິດອື່ນໆ, ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມັກຫຼີ້ນເກມໄດ້ກາຍເປັນ preoccupied ກັບການຫຼີ້ນເກມ, ແລະມັນຂັດຂວາງຄອບຄົວແລະເຂດອື່ນໆຂອງຊີວິດເຊັ່ນໂຮງຮຽນ. ເດັກນ້ອຍທີ່ເດັກນ້ອຍເລີ່ມຕົ້ນມັກຫຼີ້ນເກມວີດີໂອ, ພວກເຂົາມັກຈະພັດທະນາພຶດຕິກໍາທີ່ຄ້າຍຄືກັນ.
ເຊັ່ນດຽວກັນກັບພຶດຕິກໍາການຕິດຢາເສບຕິດອື່ນໆ, ມີການຕອບສະຫນອງທີ່ແຕກຕ່າງກັນກັບກິດຈະກໍາ. ໃນຂະນະທີ່ນັກກິລາບາງຄົນຮູ້ສຶກວ່າບໍ່ສາມາດຫຼຸດຜ່ອນເວລາທີ່ເຂົາເຈົ້າໃຊ້ເວລາຫຼີ້ນ, ຄົນອື່ນບໍ່ໄດ້ມີຄວາມຢາກທີ່ຈະຫຼີ້ນຖ້າພວກເຂົາບໍ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້.
ຜົນກະທົບອັນຕະລາຍຂອງເກມວີດີໂອ
ເຊັ່ນດຽວກັນກັບສິ່ງເສບຕິດ, ຜົນກະທົບທີ່ເປັນອັນຕະລາຍດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້ໄດ້ຖືກພົບວ່າກ່ຽວຂ້ອງກັບການນໍາໃຊ້ເກມວີດີໂອ:
- ການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງຄວາມສ່ຽງຂອງການຊັກແອວແສງສະຫວ່າງ, ຄວາມຜິດກະຕິຂອງ musculoskeletal ຂອງສຸດທ້າຍແລະອັດຕາການເຜົາຕົວເພີ່ມຂຶ້ນ.
- ເພີ່ມຄວາມຄິດທີ່ຮຸກຮານແລະພຶດຕິກໍາທີ່ຮຸນແຮງ, ໂດຍສະເພາະໃນເດັກນ້ອຍອາຍຸຕ່ໍາກວ່າ 10 ປີ.
- ຫຼຸດຜ່ອນພຶດຕິກໍາທີ່ສະຫນັບສະຫນູນດ້ານສັງຄົມ (ການຮ່ວມມື) ໃນການພົວພັນທາງສັງຄົມ.
ການຄົ້ນຄວ້າກັບຄົນທີ່ຕິດກັບເກມວີດີໂອສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າພວກເຂົາມີສຸຂະພາບຈິດແລະການເຮັດວຽກທີ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກຕໍ່າກວ່າ, ລວມທັງການຄວບຄຸມທີ່ບໍ່ດີແລະອາການ ADHD, ເມື່ອທຽບກັບຄົນທີ່ບໍ່ມີສິ່ງເສບຕິດເກມ. ຄົນທີ່ຕິດກັບເກມວີດີໂອກໍ່ໄດ້ເພີ່ມຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທາງດ້ານຈິດໃຈເພີ່ມຂຶ້ນ, ລວມທັງການຊຶມເສົ້າແລະຄວາມກັງວົນເພີ່ມຂຶ້ນ, ລາຍງານຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ໂດດດ່ຽວທາງສັງຄົມຫຼາຍແລະມັກຈະມີບັນຫາກັບການໃຊ້ຮູບພາບອິນເຕີເນັດນໍາໃຊ້.
ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ
> American Psychiatric Association. ຄູ່ມືການວິນິດໄສແລະສະຖິຕິກ່ຽວກັບຄວາມຜິດພາດທາງຈິດ, DSM 5. (ສະບັບທີຫ້າ). Arlington, VA: ຜູ້ຂຽນ 2013
> Entertainment Software Association "2008 ຂໍ້ເທັດຈິງທີ່ສໍາຄັນກ່ຽວກັບຄອມພິວເຕີ້ແລະວິດີໂອເກມວິດີໂອ." Accessed 10 Feb 2009
> Khan, MD, Ph.D. , Mohamed K. "ຜົນກະທົບດ້ານຈິດຕະນາການແລະພຶດຕິກໍາ, ລວມທັງສິ່ງເສບຕິດທີ່ເປັນສິ່ງເສບຕິດ, ຂອງເກມວີດີໂອ." ບົດລາຍງານຂອງສະພາກ່ຽວກັບວິທະຍາສາດແລະສຸຂະພາບສາທາລະນະ Csaph Report 12-A-07. 2007 Accessed 10 Feb 2009
> Nielsen Entertainment Report 2005. "Benchmarking the Digital Household." ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນ Nielsen ເຜີຍແຜ່ການຄົ້ນພົບຂອງ Gamer ໂດຍ Bryan Vore. 21 ພະຈິກ 2005. ໄດ້ເຂົ້າເຖິງ 10 ກຸມພາ 2009.
> Stockdale L, Coyne S. ສິ່ງເສບຕິດເກມວີດີໂອໃນໄວລຸ້ນທີ່ພົ້ນເດັ່ນຂື້ນ: ຫຼັກຖານທາງດ້ານສ່ວນຕ່າງໆຂອງ pathology ໃນການເຂົ້າເກມເກມວີດີໂອເມື່ອທຽບກັບການຄວບຄຸມສຸຂະພາບທີ່ເຫມາະສົມ. Journal of Affordable Disorders 225: 265-272 2018