ເມື່ອການເດີມພັນກາຍເປັນສິ່ງເສບຕິດ
ການພະນັນທາງປະສາດແມ່ນຫຍັງ?
ການຫຼິ້ນການພະນັນ, ການຫຼີ້ນການພະນັນ, ການຫຼີ້ນການພະນັນ, ຫຼືການຫຼີ້ນການພະນັນແມ່ນກ່ຽວຂ້ອງກັບພຶດຕິກໍາການຫຼີ້ນການພະນັນທີ່ບຸກຄົນທີ່ຍັງຄົງຢູ່, ເຖິງວ່າຈະມີຜົນກະທົບທາງລົບ. ນີ້ແມ່ນສອດຄ່ອງກັບຮູບແບບການປະພຶດທີ່ສັງເກດເຫັນໃນສິ່ງເສບຕິດອື່ນໆ.
ການຜິດປົກກະຕິກ່ຽວກັບການພະນັນແມ່ນການ ເສບຢາເສບຕິດ ພຽງແຕ່ປະກອບມີໃນຄູ່ມືການວິນິດໄສແລະສະຖິຕິຂອງຄວາມຜິດກະຕິທາງຈິດ (DSM 5).
ກ່ອນຫນ້ານີ້, ການພະນັນທາງປະສາດໄດ້ຖືກຈັດປະເພດເປັນ "ຄວາມບໍ່ສະຫງົບຄວບຄຸມແບບ Impulse", ບ່ອນທີ່ "ຄຸນນະສົມບັດທີ່ສໍາຄັນແມ່ນຄວາມລົ້ມເຫຼວທີ່ຈະປະຕິບັດຕໍ່ການກະທໍາທີ່ເປັນອັນຕະລາຍຕໍ່ບຸກຄົນຫຼືຜູ້ອື່ນ" (ຫນ້າ 609, DSM -IV, American Psychiatric Association, 1994). ການຫຼີ້ນການພະນັນທາງດ້ານການພະນັນໄດ້ຖືກປ່ຽນຊື່ໃຫມ່ເປັນເລື່ອງການຫຼີ້ນການພະນັນແລະຍ້າຍໄປສູ່ປະເພດໃຫມ່, ສິ່ງເສບຕິດແລະບັນຫາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງໃນ DSM 5. ເມື່ອການຫຼີ້ນການພະນັນມີການຮັບຮູ້ຫຼາຍຂຶ້ນ, ການປິ່ນປົວຂອງການຫຼີ້ນການພະນັນກໍ່ຕົກຢູ່ພາຍໃນຂອບເຂດການບໍລິການຕິດຢາເສບຕິດ.
ບໍ່ແມ່ນການພະນັນທັງຫມົດແມ່ນເປັນອັນຕະລາຍ
ບໍ່ແມ່ນທຸກຄົນທີ່ຫຼີ້ນການພະນັນເກີນໄປແມ່ນນັກພະນັນທາງດ້ານຈິດຕະກໍາ, compulsive ຫຼື problem. ມີ ປະເພດ ຫຼາກຫຼາຍຫຼາກຫຼາຍ ຊະນິດ ທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ການຫຼີ້ນການພະນັນທາງ pathological ແມ່ນ characterized by:
- ຄວາມກັງວົນກັບການພະນັນ
- ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການຄວບຄຸມພຶດຕິກໍາການຫຼີ້ນການພະນັນແລະຄວາມພະຍາຍາມທີ່ບໍ່ສາມາດຢຸດເຊົາ
- ຜົນສະທ້ອນທາງລົບ, ເຊັ່ນ: ຄອບຄົວແລະການກີດຂວາງການເຮັດວຽກ, ແລະນອນກ່ຽວກັບຂອບເຂດຂອງການມີສ່ວນຮ່ວມກັບການພະນັນ
- ບັນຫາທາງການເງິນຍ້ອນການຫຼີ້ນການພະນັນ, ຫຼີ້ນການພະນັນທີ່ມີຈໍານວນເງິນທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນເພື່ອບັນລຸຄວາມຕື່ນເຕັ້ນທີ່ຕ້ອງການແລະການຂະໂມຍເງິນເພື່ອການພະນັນ.
- ການສູນເສຍຕາມສັດຕູ
ເງິນແມ່ນສໍາຄັນຕໍ່ການປະສົບການຂອງການພະນັນ. ຄົນທີ່ມີການຫຼິ້ນການພະນັນ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຄົນອື່ນ, ຕິດກັບຄຸນລັກສະນະໃນທາງບວກທີ່ແຕກຕ່າງກັນກັບເງິນ, ເຊັ່ນ: ພະລັງງານ, ຄວາມສະບາຍ, ຄວາມປອດໄພແລະເສລີພາບ.
ນອກຈາກຄົນອື່ນ, ພວກເຂົາບໍ່ສາມາດຮັບຮູ້ວ່າການຫຼີ້ນການພະນັນເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາມີຄວາມສ່ຽງທີ່ຈະສູນເສຍຄຸນລັກສະນະທັງຫມົດເຫຼົ່ານີ້ແລະການຫຼີ້ນການພະນັນແມ່ນເປັນຂະບວນການທີ່ບໍ່ດີ, ບ່ອນທີ່ອັດຕາການຫຼົ່ນລົງຕໍ່ພວກເຂົາ, ດັ່ງນັ້ນພວກເຂົາມັກຈະສູນເສຍກວ່າການຊະນະ. ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ໃນເວລາທີ່ພວກເຂົາຊະນະ, ຜູ້ທີ່ມີການຫຼີ້ນການຫຼີ້ນການຫຼີ້ນການພະນັນມັກຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນ.
Gambling Behaviors
ມີພຶດຕິກໍາການຫຼີ້ນຫຼີ້ນຫຼີ້ນທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍ, ເຊິ່ງສາມາດມີສ່ວນຮ່ວມໃນແຕ່ລະຄົນຫຼືໃນສະຖານທີ່ສັງຄົມ. ບາງຕົວຢ່າງຂອງພຶດຕິກໍາການພະນັນແມ່ນ:
- ເກມບັດ, ເຊັ່ນ: poker
- ການເດີມພັນໃນເກມຂອງທັກສະ
- ການພະນັນກິລາ
- Bingo
- Lotteries
- ເຄື່ອງໂມ້, VLTs
- ຄາສິໂນ
- Scratchcards, break open or pull tab tickets
- Raffles
Cognitive Distortions
ການຫຼີ້ນການພະນັນແມ່ນວິທີການທີ່ບໍ່ມີປະສິດທິພາບແລະບໍ່ຫນ້າເຊື່ອທີ່ຈະໄດ້ຮັບເງິນ. ສໍາລັບຄົນທີ່ຕິດກັບການຫຼີ້ນການພະນັນ, ຄວາມຮູ້ຄວາມເຂົ້າໃຈຫຼືຂະບວນການຄິດຂອງເຂົາເຈົ້າຕ້ອງໄດ້ບິດເບືອນເຖິງຈຸດທີ່ຄວາມຈິງໃຈກາງນີ້ຫລີກລ່ຽງພວກເຂົາ.
ສິບປະເພດຂອງການບິດເບືອນທາງປັນຍາ
ຄວາມຄິດຂອງຜູ້ນຫຼາຍບັນຫາແມ່ນຖືກບິດເບືອນໃນວິທີການດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້:
ການຮັບຮອງ - ບັນຫານັກກິລາອາດຈະເຊື່ອວ່າການຊະນະຂອງພວກເຂົາຈະເກີດຂື້ນຍ້ອນຄວາມພະຍາຍາມຂອງພວກເຂົາແລະບໍ່ເຂົ້າໃຈ.
ແນວຄິດຂອງ Magical - ບັນຫານັກກິລາອາດຈະເຊື່ອວ່າການຄິດຫຼືຫວັງໃນວິທີການໃດຫນຶ່ງຈະເຮັດໃຫ້ມີຜົນປະໂຫຍດຫຼືວ່າຜົນກະທົບທີ່ສາມາດຄາດເດົາໄດ້.
ພວກເຂົາຍັງອາດເຊື່ອວ່າພວກເຂົາແມ່ນພິເສດໃນທາງໃດທາງຫນຶ່ງແລະຄວາມພິເສດຂອງພວກເຂົາຈະໄດ້ຮັບລາງວັນດ້ວຍຄວາມເຊື່ອ.
ຄວາມແປກໃຫມ່ - ບັນຫານັກກິລາອາດຈະເຊື່ອວ່າຄວາມງາມ, ເຄື່ອງນຸ່ງຫົ່ມບາງຢ່າງ, ວິທີການນັ່ງ, ແລະອື່ນໆ, ອາດຈະເຮັດໃຫ້ເກີດການສູນເສຍຫຼືເສຍຊີວິດ.
ລະບົບ - ຜູ້ນບັນຫາອາດເຊື່ອວ່າໂດຍການຮຽນຮູ້ຫຼືຊອກຫາລະບົບທີ່ແນ່ນອນ (ຮູບແບບຂອງການເດີມພັນໃນລັກສະນະເສພາະເຈາະຈົງ), ຜົນປະໂຫຍດຂອງບ້ານສາມາດເອົາຊະນະໄດ້. ເຖິງແມ່ນວ່ານັກພະນັນແບບມືອາຊີບມີຄວາມສາມາດຄາດຄະເນການຈ່າຍເງິນດ້ວຍເຕັກໂນໂລຢີກ່ອນຫນ້າ, ເຊິ່ງອີງໃສ່ຮູບແບບການຈ່າຍເງິນທີ່ຄາດເດົາຫຼາຍ, ນີ້ຕ້ອງໃຊ້ເວລາຫຼາຍຊົ່ວໂມງການສັງເກດລະມັດລະວັງ, ແລະເຄື່ອງໄດ້ເກັບຮັກສາໄວ້ຫຼາຍກວ່າເກົ່າ.
ການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງຄອມພິວເຕີ້ຂອງເຄື່ອງຈັກການພະນັນໄດ້ຮັບປະກັນວ່າການຊະນະໃນປັດຈຸບັນແມ່ນແທ້ໆ, ດັ່ງນັ້ນມັນກໍ່ເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະຄາດຄະເນການຈ່າຍເງິນແລະແນ່ນອນວ່າມັນຍັງຖືກຈັດໃສ່ໃນຫຼາຍເງື່ອນໄຂໃນ "ເຮືອນ".
ການຈໍາຕົວເລືອກ - ບັນຫາຜູ້ຫຼີ້ນການພະນັນມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະຈື່ການຊະນະຂອງພວກເຂົາແລະລືມຫລືສ່ອງແສງໃນການສູນເສຍຂອງພວກເຂົາ.
ບຸກຄະລິກລັກສະນະຂອງການຫຼີ້ນການພະນັນ - ບັນຫາຜູ້ຫຼິ້ນບາງຄັ້ງກໍ່ສະແດງລັກສະນະຂອງມະນຸດກັບສິ່ງທີ່ບໍ່ມີປະໂຫຍດ, ຊຶ່ງເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງຂະບວນການຫຼີ້ນການພະນັນ, ຄິດວ່າເຄື່ອງຈັກສ່ວນຫນຶ່ງແມ່ນການລົງໂທດ, ການໃຫ້ລາງວັນຫຼື taunting.
ຢູ່ໃກ້ກັບຄວາມເຊື່ອ - ຜູ້ບັນຫາເລື່ອງການຫຼີ້ນການພະນັນຫຼຸດຜ່ອນຈໍານວນການສູນເສຍປະສົບການໃນໃຈຂອງພວກເຂົາໂດຍຄິດວ່າພວກເຂົາເກືອບ "ຊະນະ. ນີ້ justifies ຄວາມພະຍາຍາມຕື່ມອີກເພື່ອ win. ໃກ້ misses ສາມາດເປັນການກະຕຸ້ນ, ຫຼືຫຼາຍກວ່າກະຕຸ້ນ, ກ່ວາ wins ຕົວຈິງ.
ການຫຼີ້ນການສູນເສຍ - ບັນຫານັກກິລາເຊື່ອວ່າພວກເຂົາເຈົ້າບໍ່ໄດ້ສູນເສຍເງິນແທ້ໆເພື່ອຫຼີ້ນການພະນັນ, ແຕ່ວ່າມັນສາມາດ "ກັບຄືນ" ໂດຍການພະນັນຕື່ມອີກ.
ຫຼາຍຄົນຄິດວ່າການບິດເບືອນເຫຼົ່ານີ້ເຮັດໃຫ້ຮູບແບບການປະຕິບັດທີ່ມີລັກສະນະພິເສດຫຼາຍ, ຊຶ່ງເປັນລັກສະນະຂອງສິ່ງເສບຕິດ.
ການໂຕ້ຖຽງຂອງສິ່ງເສບຕິດການພະນັນ
ເຊັ່ນດຽວກັນກັບການ ຕິດຢາເສບຕິດ ອື່ນໆ, ການຕິດພະນັນແມ່ນເປັນຄວາມຄິດທີ່ມີຄວາມວິຕົກກັງວົນ. ຜູ້ຊ່ຽວຊານຫລາຍຄົນເວົ້າວ່າການຫຼີ້ນການພະນັນສາມາດເປັນສິ່ງເສບຕິດທີ່ເຊື່ອວ່າມີສານເສບຕິດທີ່ສົ່ງຜົນກະທົບເຊັ່ນ: ຄວາມທົນທານທາງດ້ານຮ່າງກາຍແລະການຖອນເງິນສໍາລັບກິດຈະກໍາທີ່ເປັນສິ່ງເສບຕິດທີ່ແທ້ຈິງ.
ການພະນັນ, ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ແມ່ນການແຜ່ກະຈາຍພຶດຕິກໍາທີ່ດີທີ່ສຸດໃນການສຶກສາຄົ້ນຄວ້າແລະການປິ່ນປົວ; ເພາະສະນັ້ນ, ການຫຼີ້ນການພະນັນທາງໂພຊະນາການມີຄວາມຫນ້າເຊື່ອຖືຫຼາຍທີ່ສຸດໃນທ່າມກາງສິ່ງເສບຕິດທີ່ມີພຶດຕິກໍາ.
ນີ້ແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງແມ່ນຍ້ອນການປະກອບສ່ວນທາງດ້ານການເງິນຈາກອຸດສາຫະກໍາການພະນັນເຊິ່ງມີການປະກອບສ່ວນຫນ້ອຍລົງເມື່ອທຽບໃສ່ກັບຜົນປະໂຫຍດອັນໃຫຍ່ຫຼວງທີ່ພວກເຂົາເຮັດແຕ່ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍກວ່າເງິນທຶນສໍາລັບການຄົ້ນຄວ້າຫຼືການປິ່ນປົວຂອງສິ່ງເສບຕິດອື່ນໆ. ເຖິງວ່າຈະມີຄວາມຈິງທີ່ວ່າກອງທຶນດັ່ງກ່າວໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃຫ້ປະຊາຊົນຮັບຮູ້ກ່ຽວກັບບັນຫາການພະນັນແລະການບໍລິການປິ່ນປົວ, ຄວາມຂັດແຍ້ງທີ່ມີທ່າແຮງໃນເວລາທີ່ການສະຫນອງທຶນມາຈາກແຫຼ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ກໍາໄລຈາກການພະນັນແມ່ນເຫັນໄດ້ຊັດເຈນ.
ແຫຼ່ງຂໍ້ມູນ:
American Psychiatric Association ປື້ມຄູ່ມືການວິເຄາະແລະສະຖິຕິກ່ຽວກັບຄວາມຜິດກະຕິທາງຈິດ (4th Ed) Washington, DC: American Psychiatric Association. 1994
American Psychiatric Association ຄູ່ມືການວິນິດໄສແລະສະຖິຕິຂອງຄວາມຜິດກະຕິທາງຈິດ DSM-5. Washington, DC: American Psychiatric Association. 2013
Davis ປຶກສາຫາລືສໍາລັບໂຄງການການພະນັນບັນຫາຂອງບໍລິຕິດໂຄລໍາເບຍ. "ປື້ມຄູ່ມືການຝຶກອົບຮົມກ່ຽວກັບການພະນັນ: ລະດັບ 1" Vancouver, BC. 2001
Orford, J. "ຄວາມຢາກອາຫານເກີນໄປ: ທັດສະນະທາງຈິດວິທະຍາຂອງການຕິດຢາເສບຕິດ." (ສະບັບທີສອງ). Chichester: Wiley. 2001